Kakao Games 發行、Chrono Studio 開發的動作 MMORPG 新作《超時空奧德賽》(Chrono Odyssey),自公布以來便憑藉其次世代畫面表現、獨特的時空設定與沉浸式戰鬥系統,吸引了大量玩家關注。

【以下內容皆來自廠商提供新聞稿資料】
在 6 月即將開啟全球封閉測試之際,官方特別發布了一份由開發團隊親自作答的 Q&A 專訪,針對玩家關心的遊戲職業構建、戰鬥機制、課金模式及未來計畫等內容進行了詳細解讀。
隨著《超時空奧德賽》測試臨近,關於戰鬥系統、職業機制、收費設計等核心玩法的討論也持續升溫。對此,Chrono Studio 開發團隊也透過本次專訪作出了正面回應,分享了他們在設計理念與後續規劃上的思考。
1、關於遊戲的課金設計是否會影響遊戲內的公平性?例如是否存在可能被玩家解讀為「Pay to Win」的付費內容?收費項目是否會對資源獲取或遊戲內經濟系統產生影響?
首先,我們想向大家明確一點:遊戲中不會存在「Pay to Win」元素,請玩家們放心。我們始終堅持維護公平競爭的環境,不會引入影響戰鬥平衡的付費設計。因此,遊戲內的收費內容(BM)將主要集中在裝飾類道具和提升便利性的功能,不會干擾核心玩法體驗。
2、本作在戰鬥系統方面,如何平衡 MMORPG 常見的數值設計與動作遊戲的操作要素?例如在團隊協作或高難度副本中,玩家是否需要針對某些定位去強化特定屬性?例如劍客職業是否更適合堆疊防禦類數值等?
《超時空奧德賽》的戰鬥系統採用的是結合角色操作技巧與裝備特性成長的設計。玩家的成長不僅依賴於戰鬥操作的熟練度,還包括裝備所附帶的「選項」和「特殊屬性」,以及根據所配戴武器構建的技能體系。此外,每個角色都擁有三套武器組合,玩家可以根據戰鬥場景靈活切換,從而應對不同的戰鬥需求。我們希望每位玩家都能依據自己的戰鬥風格,打造屬於自己的自由戰鬥體系。
3、現有職業在技能樹、武器切換與玩法風格方面呈現出怎樣的深度設計?未來是否有計畫透過新增職業、子職業等方式,進一步拓展職業體系,提升玩法多樣性?此外,關於團隊協作部分,像「坦克、治療、輸出」之間的職業配合機制,在《超時空奧德賽》的副本或團隊戰中是如何被設計與呈現的?
《超時空奧德賽》中保留了傳統 MMORPG 中坦克、輸出、治療等定位的職業。但即使是坦克或治療類職業,也可以透過武器切換,以及根據武器特性進行自由自訂,跳脫出傳統印象中固有的職業框架,依照玩家自己的方式打造角色。
在組隊副本中,每位玩家都能根據自身擁有的技能組合進行多樣化運用。就算是極端一點的情況,由 3 名坦克或 3 名治療師所組成的小隊,也有可能順利通關——角色與副本的設計正是為了支持這種自由策略的玩法。
在《超時空奧德賽》中,「靈活性」是核心設計理念之一。每個職業雖然有其固有的身份特徵,但玩家可以依照自己的風格,自由搭配主動技能與被動技能,打造屬於自己的獨特玩法。無論是單人遊玩、團隊配合,還是應對特定 Boss 機制,玩家都能根據不同的戰況,自由調整自己的戰鬥配置與策略。
4、戰鬥系統大致追求怎樣的動作性?想了解這款遊戲是否正朝著類似魂系遊戲那樣的高難度、需要精準操作的方向進行開發?
《超時空奧德賽》的戰鬥系統強調動作的靈活性。本作在設計上受到魂系遊戲的啟發,不僅具備基本的動作玩法,還鼓勵玩家積極運用閃避、招架、格擋等進階操作。我們的目標是將「以武器為核心的強烈打擊感」與「動作 RPG 特有的敏捷反應性」相結合,打造出獨特的戰鬥體驗。玩家可以透過策略性地選擇技能、靈活切換武器,用自己的方式應對戰鬥,從而享受真正自由、充滿變化的動作戰鬥。
5、在 PvP 與 PvE 內容的獎勵機制方面,如何實現平衡?是否會透過限定獎勵,迫使玩家參與自己並不感興趣的內容(例如 PvP 或 PvE)?
《超時空奧德賽》整體以 PvE 遊玩為核心進行開發,但我們同樣重視熱愛 PvP 的玩家,因此也準備了相應的 PvP 內容。在本次封閉測試中,玩家暫時只能體驗依照自身意願進行的野外 1 對 1 自由對戰。目前,我們正積極開發包含「自由決鬥區域」在內的 PvP 模式,以及一種結合目標爭奪與環境威脅應對的「PvPvE 戰場」玩法。
透過這些設計,我們希望為 PvP 玩家與 PvE 玩家提供兼具深度與多樣性的內容體驗,滿足不同類型玩家的遊玩風格。關於相關內容的更多詳情,我們將會在不久之後透過官方管道陸續公布,敬請期待。
6、遊戲中的神器「Chronotector(時空護盾)」在 Raid 與 PvP 等不同類型的玩法中,其功能是否保持一致?與傳統遊戲中常見的加速、減速(如子彈時間)或時光倒流機制相比,本作的「時間操控」系統在設計理念或實際運作上有何本質區別?此外,若有多位玩家同時使用時間操控技能,系統會將他們統一納入同一個時間流進行處理,還是會採用其他方式加以區分和處理?
時空護盾可操控敵方時間使其減緩,或將周圍環境回溯至過去,實現對時間與空間的干預。該機制廣泛應用於遊戲中的機關解鎖、迷宮探索與解謎等玩法,同時在PvP中也作為地圖控制、緊急撤離等關鍵場景下的重要戰略工具。
為保障對戰的公平性,其部分功能在 PvP 中將受到適度限制。另外,在本次封閉測試中,玩家在 PvP 模式下依然可以使用時空護盾。我們從早期測試階段(FGT)起便高度關注其在 PvP 中的實際表現,因此希望藉此次封閉測試,收集更多玩家的實戰數據與使用反饋。
在正式上線版本中,我們將充分參考玩家意見,進一步優化時空護盾的設計與平衡,力求在保持策略樂趣的同時,實現良好的競技性與公平性。
7、MMORPG 開發團隊經常會面臨「探索(Exploration)內容的開發速度趕不上玩家消耗速度」的問題。針對這一挑戰,貴團隊目前採取了哪些應對策略,或正在考慮哪些解決方案?
《超時空奧德賽》的探索系統與整體遊戲體驗密切相關。我們致力於為玩家提供「當下體驗的樂趣」,即使玩家已抵達某個世界區域,探索依然不會就此結束,而是會引導他們開啟全新的冒險旅程。即便是在同一片區域,不同玩家根據自身的遊戲進程與狀態,也會觸發各自獨特的探索內容,從而帶來截然不同的發現與體驗。
8、角色的服裝與裝備在部位上會進行怎樣的細緻劃分?例如會由多少個部位組成?另外,是否會提供「外觀與屬性分離」的系統(如外觀槽位等),讓玩家能夠自由搭配自己喜歡的造型?
在本次封閉測試中,玩家可以體驗到共 10 個防具與飾品裝備槽位。如果一件裝備的外觀很好看,但因為屬性不佳而無法穿戴,這對玩家而言是非常遺憾的體驗。對此,我們的開發團隊也深有共鳴,目前正在積極考慮引入外觀與性能分離的相關系統。
9、關於公會系統或協作內容,遊戲中為玩家之間的溝通與合作提供了哪些功能和機制?
遊戲中設有公會系統,並準備了多種協作體驗的玩法,例如開放世界中的精英 Boss、軍團 Boss 突襲戰、地下城,以及「時間之門」等特色副本,玩家可以透過組隊協作,體驗更具深度與樂趣的戰鬥內容。
即使是偏好單人遊玩的玩家,也能在不被強制的前提下,自然地融入到多人內容中,這一點也是我們在系統設計時重點考慮的方向之一。雖然本次封閉測試無法展現所有合作玩法的全貌,但我們將在不久後陸續公開更多相關內容,敬請期待。
10、除了搭載自動系統的手遊 MMORPG 之外,傳統那類需要大量時間投入、疲勞感較高的 MMORPG,似乎正逐漸讓玩家感到負擔,整體也呈現出一定程度的下滑趨勢。而《超時空奧德賽》看起來同樣是一款對時間投入有一定要求的作品。針對如今遊戲市場中「重時間投入型 MMORPG」與「輕量化、碎片化遊戲體驗」之間的趨勢變化,貴開發團隊是如何看待這一現象的?
《超時空奧德賽》並不是一款只為了「打通結局內容(End Content)」而存在的 MMORPG,而是一款強調「成長過程本身就充滿樂趣」的遊戲。玩家在遊玩過程中,可以根據自己的興趣選擇喜歡的內容進行體驗,並在不知不覺中自然提升等級。在戰鬥設計方面,我們也希望玩家能夠專注於每一場戰鬥、每一個瞬間,從中獲得沉浸式的樂趣。
最終,我們希望玩家的目標不只是衝刺滿級,而是能夠真正享受遊戲的過程,沉浸於這個世界本身。
11、本次封閉測試中所開放的內容大約佔整體遊戲體量的多少?如果遊戲具備一定的敘事自由度,是否支持玩家以不同條件進行多次重複遊玩?
本次封閉測試中所提供的內容,僅佔《超時空奧德賽》整體體量的極小一部分。目前遊戲仍在開發中,未來將持續加入包括敘事在內的更多玩法內容,無論是系統深度還是整體體驗都將進一步豐富和完善,還請各位玩家多多期待後續的更新與進展。
12、聽說在遊戲中透過採集等生活類玩法同樣可以達到最高等級,也可以變得非常強大。那麼相比戰鬥玩法,在時間投入或資源消耗方面是否會存在明顯差距?這兩種成長路徑各自有哪些優勢與特點?
我們並不將戰鬥與生活玩法完全割裂來看。我們希望不會因為玩家偏好某一類活動而讓他們感到被排除在外。因此,在《超時空奧德賽》的世界中,只要你持續參與遊戲中的各種行為,都能夠自然地強化自己的角色。喜歡戰鬥的玩家可以透過擊敗怪物獲取戰利品,而偏好生活內容的玩家則可以透過製作與交易獲得所需裝備。我們希望構建一個兩者相輔相成的生態體系,讓不同類型的玩家都能在這個世界中找到屬於自己的成長路徑與樂趣。
13、整個遊戲的視覺風格給人一種較為陰暗、沉重的氛圍。請問這種美術風格是如何確立的?它是否也意味著遊戲在整體玩法上更偏向硬核?玩家是否還能期待一些相對輕鬆、休閒的遊玩體驗?
我們在設定《超時空奧德賽》的美術風格時,汲取了東西方視覺傳統的靈感,將黑暗幻想特有的粗糙厚重感與充滿想像力的宇宙恐怖科幻元素相結合。
如果在中世紀,一群擁有異文明科技的宇宙生命體如同電影《普羅米修斯》中那般降臨人類世界,會激起怎樣的視覺衝擊?在我們看來,中世紀越是被表現得真實與寧靜,與外來文明的碰撞就越能放大「宇宙恐怖」的反差感,從而帶來更強烈的感官與情緒震撼。
因此,《超時空奧德賽》在世界觀與氛圍的塑造上所呈現出的「硬核感」,更多是希望藉此加深玩家對遊戲敘事的沉浸感與代入感。此外,《超時空奧德賽》的主舞台「賽特拉」本身由多個區域組成,每個區域都有各自獨特的事件背景和敘事氛圍,其中也包含了可以讓玩家感到輕鬆、舒緩的區域與內容,這一點也請大家拭目以待。
14、請問本作在正式上線時,是否會在 Steam、PS、Xbox 等平台同步上線?還是會根據平台進行分階段推出?
《超時空奧德賽》的開發目標是實現 PC、PS5 和 Xbox Series X}S 平台的完全同步與同日上線。
15、最後,是否有想對一直支持《超時空奧德賽》的粉絲們說的話?
正如我們在開發團隊的採訪影片中提到的,我們特別想對參與本次封閉測試的各位玩家說一句:「別只是跟著主線任務走。」我們的開發團隊本身就是熱愛 MMORPG 的玩家,懷著這份熱情與執著,我們一直在努力打造心中理想的作品。衷心感謝一直以來支持《超時空奧德賽》的每一位玩家。我們承諾將為各位帶來一個更加廣闊、奇異且充滿探索樂趣的世界。
請大家敬請期待即將到來的封閉測試,再次感謝大家的關注與支持!《超時空奧德賽》的全球封閉測試將於 6 月正式開啟,目前 Steam 頁面已開放測試資格申請通道。更多關於遊戲的實機表現與後續開發計畫,也將在未來逐步公開。對於期待體驗高自由度戰鬥與深度世界觀探索的玩家來說,這場冒險之旅即將啟程,敬請期待。
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